Moda SteamPunk

AnnRose

Que a cultura Steampunk tem marcado presença e crescido nos ramos da Literatura e do Cinema, todos já sabem. Porém, agora, a idéia e as peculiaridades do movimento tem tomado seu espaço também na moda e no cotidiano. Claro que no Brasil isso está apenas começando, mas em países do exterior, o Steampunk já se manifesta em diversas vertentes, como design de jóias, vestuário, músicas, dança e até mesmo festas, exposições e casamentos. Os assuntos são tantos que são necessários diversos artigos para poder mostrar e detalhar cada uma das coisas. Neste, no entanto, vamos tratar sobre apenas um deles e, talvez, o mais popular, especialmente no nosso país: A moda e a criação de visuais Steampunk.

Assim como nos Estados Unidos, nós, brasileiros, temos diversos eventos culturais para jovens e entusiastas de algum gênero. Seja encontro de fãs, de fóruns, ou eventos mais elaborados que acontecem anualmente, como os eventos de animação japonesa, que reúnem centenas de pessoas que costumam praticar um hobby chamado Cosplay. O termo vem da união das palavras em inglês “Costume” e “Play”, ou seja, brincar de se vestir de alguma coisa, de se fantasiar. Começada com Star Wars, nos Estados Unidos, a prática se alastrou para o Japão, onde ficou mais popular, e chegou ao Brasil pelas bandas dos anos 90, crescendo e ganhando seu espaço. Entre os fãs de animação e ficção científica, o conhecimento do hobby ou sua prática, é bem popular e, por conta disso, a moda e os visuais Steampunk também começaram a surgir, de poucos anos para cá, crescendo mais e ganhando mais fãs ao longo do tempo.

E como funciona transformar um gênero de ficção em vestimentas?

A moda nada mais é que uma forma de tradução e de expressão através das roupas. Por conta disso, a moda Steampunk desce até a essência do gênero, buscando ali a inspiração necessária para a criação de modelos e peças. O cenário Steam é essencialmente britânico, por conta da Revolução Industrial, que começou em Londres no século 18, passando pelo século 19, num período de diferentes regências, conhecidos como Era Georgiana e Era Vitoriana, cada qual com suas próprias peculiariades.

As vestes da Era Georgiana/Período Regência (1714 – 1837), por exemplo, trazia para as damas desde vestidos marcados logo abaixo do busto, até o início do uso dos corsets, de decote reto e baixo, criando uma cintura fina e os quadris largos, com saias cheias e armadas. Para os cavalheiros, a cartola era essencial, assim como fraques por cima de camisas de gola alta e calças colantes por dentro de botas até o joelho. Já a Era Vitoriana (1837 – 1901) trazia para as mulheres vestidos mais fechados, porém com o tronco bem marcado por corsets e saias mais justas na frente, formando pregas, mas com o uso das anquinhas para ressaltar a parte de trás dos quadris. Os homens usavam coletes, capas, lace jabot e outras gravatas clássicas, fraques acinturados e, claro, cartolas.

Porém, estamos tratando aqui de moda Steampunk e não da moda clássica que existiu na nossa história. Por conta disso, tomamos o original como base e usamos acessórios para complementá-los, exatamente como se faz na ficção. Pelo gênero ter uma tecnologia avançada e um mundo muito mais movido ao vapor, os maquinários entram nas peças do vestuário, formando um visual muito mais condizente com essa nova versão da Revolução Industrial. Ao invés de serem apenas roupas, a vestimenta acaba por caracterizar um tipo de personagem. Por exemplo, uma garota que utiliza o modelo de um vestido vitoriano, estiliza o corset, colocando diversas fivelas, detalhes com rebites, engrenagens e um cinto de utilidades com armas, binóculos e engenhocas num geral, deixa de ser apenas uma jovem dama inglesa e se torna uma mercenária, por exemplo.

A partir daí, a criação e a criatividade é por conta de quem vai vestir a roupa. Uma das coisas mais importantes sempre é pensar o que exatamente o conjunto da obra irá representar. O que isso quer dizer? A idéia de um personagem para aquela veste. Se a roupa irá representar um inventor, um aventureiro, um caçador, um mercenário, um cientista, um pirata, um ferreiro, enfim, aquilo que mais agrada o criador da roupa. Isso também facilita para pensar que tipo de acessórios ou peças serão necessárias e confeccionadas. Ao ter isso decidido, até mesmo o modelo da roupa fica mais simples de se escolher, assim como os tecidos que serão utilizados e suas devidas modificações. Uma aventureira, por exemplo, não poderia se meter em diversas situações usando um vestido de porte enorme, com enchimentos e anquinhas. Em casos como esse, a criadora da roupa pensaria em como adaptar, pensando em como deixar as pernas mais livres, para caso tivessem que correr para pular em um trem em movimento. O mesmo vale para os cavalheiros. Nenhum cientista usaria seu melhor terno de linho fino para testar suas experiências com eletricidade e química. É por isso que tendo a idéia geral do tipo de gênero de personagem e roupa que agrade, é mais fácil construir todo o resto.

Quer dizer que só existe moda Steampunk baseada na moda Londrina?

De forma alguma. Apesar do gênero ter sido criado a partir dessa base, ele possui uma estrutura que o permite ser utilizado em diversos outros lugares, como no Brasil, que pode ser visto até na compilação de contos de escritores brasileiros (Steampunk – Histórias de Um Passado Extraordinário) e no famoso Velho Oeste, uma das vertentes muito populares no Steampunk, também por causa de Wild Wild West, regravado em filme em 1999. Na verdade, não há restrições para a aplicação do Steampunk na História de um país, tudo depende da imaginação do criador da história, do personagem e, claro, das vestimentas. Apesar de ter sido um movimento essencialmente europeu, nada impediria, por exemplo, da existência de Steampunk no Japão, tomando pelo gancho a abertura dos portos do país para o ocidente em 1868. Um samurai com acessórios de metal e katanas tecnológicas misturado ao kimono seria algo realmente interessante de se ver, assim como vestes coreanas e chinesas também com influência da tecnologia do vapor. E por que não também as tribos indígenas americanas durante o Velho Oeste com influencia Steampunk? Com os penachos, as franjas e engrenagens?

A moda existe ao longo da imaginação, porém a única coisa que se deve tomar sempre cuidado é a época, os anos e as eras, já que na ficção é clara a referência do início da Revolução Industrial e, após isso, acaba por se tornar Dieselpunk.

Tudo bem, então o visual Steampunk é, na maioria, inspirado na Europa, especialmente em Londres, mas pode-se também ter outras adaptações livres de acordo com a imaginação. Mas e os acessórios?

Os acessórios também são livres. O gênero prega uma tecnologia muito mais avançada do que a realmente alcançada da nossa História, portanto todo tipo de criação é aceita, contanto que movida ao vapor, como se tivesse mesmo sido realizada naquela época. Porém, entre os fãs e os praticantes dessa moda Steampunk, alguns acessórios são mais famosos, como os goggles (óculos de proteção), armas a laser, propulsores em mochila para as costas, partes mecânicas no corpo e até mesmo asas de metal. Tudo é geralmente banhado no ouro velho, com aparência envelhecida, com engrenagens e milhares de partes, como se todas tivessem sido feitas à mão. A aparência de “geringonça”, com botões e dezenas de peças para “fazer funcionar” é bem normal. Muitos também adaptam relógios, bússolas e outros instrumentos de direção, assim como binóculos e ferramentas. Para cientistas e inventores também é comum uso de garrafas com aparência de antigamente, diversas vezes feitas a partir de antigos frascos de remédio.

A dica, sempre, é dar asas à imaginação e buscar referências, não apenas de como funciona no original, mas também buscar outras pessoas que talvez já tenham feito aquilo, para ter mais idéias visuais e fazer alguma coisa ainda mais legal. A moda Steampunk é deliciosa de se explorar, por conta de todas as idéias que podem ser expressas nela, e a riqueza de detalhes deixa tudo ainda mais bonito. Por isso, pesquisar bastante é sempre o ideal, e fazer o máximo possível dentro de seus próprios limites. Assim, as roupas ficam ainda mais elaboradas, passando toda a idéia que se tem em mente, trazendo ainda mais satisfação na hora de se vestir e se divertir.

AnnRose

A autora

Dana Guedes (@dana_aoi) é de São Paulo, é escritora amadora, tem formação em Design Editorial e é entusiasta do gênero e do movimento SteamPunk.

Diligente, Dana Guedes foi uma das primeiras pessoas a contatar o Conselho SteamPunk acerca da iniciativa Literária aoLimiar e a ajudar a conceituar a Rede Social de Editoras, Escritores e Leitores de Literatura Fantástica.

Fotos nacionais do Núcleo SteamPunk de Bragança Paulista.
Design de Moda por AnnRose

SteamPunk Tokyo Disney Sea

Port Discovery e Mysterious Island

Olá a todos os leitores do Steampunk.com.br, é com muito prazer que escrevo aqui pela primeira vez.

Meu nome é Dana, tenho 23 anos e sou fã do gênero há alguns anos, entrando mais a fundo cerca de um ano e meio atrás. Apesar da apresentação ser dispensável, especialmente por não ter nada a ver com o artigo que venho compartilhar, achei válido dizer um pouco sobre quem eu sou, antes de começar a dividir com vocês uma experiência incrível que a Disney de Tokyo me proporcionou.

Para aqueles que não sabem, a Disneyland possui parques não apenas nos EUA, mas também em cidades como Paris, Hong Kong, Shanghai e, claro, Tokyo. O Resort da capital do Japão é dividido em duas partes: A Tokyo Disneyland e a Tokyo Disney Sea, essa última existindo apenas lá, combinando diversos brinquedos de várias Disneys do mundo, criando um parque basicamente voltado para temas aquáticos, cidades portuárias e com atrações muito mais adultas e mais emocionantes, como a famosa Tower of Terror, o elevador que despenca cerca de 55 metros. Entre outras atrações realmente interessantes e de alta adrenalina, temos uma pirâmide asteca tão real quanto a original, que abriga o Indiana Jones Adventure: Temple of the Crystal Skull, uma aventura de montanha-russa que leva a todos para um cenário praticamente dentro do filme.

Tudo bem, ok, até agora está tudo muito legal, mas e o Steampunk?

Calma, meu caro Watson, já estamos chegando lá. Uma das coisas interessantes que vemos na Disney é a divisão por “setores”, como se fossem pequenos mundos dentro do grande parque. O primeiro que chamou minha atenção para a influência Steampunk foi o Port Discovery. O próprio conceito já diz tudo: Seria o local onde se faz todo o controle do tempo da Disney, medido por diversas engenhocas e instrumentos de observação. Quase como se fosse a base científica de algum meteorolgista louco. As atrações ali incluem o StormRider, um simulador incrível de pesquisa e caça a furacões; o Aquatopia, um ‘passeio’ aquático em carrinhos realmente legais e um pequeno trem, de locomoção interna pela Disney.

Mas o que realmente impressiona em Port Discovery não são apenas as atrações, que, claro, contam com a melhor tecnologia possível, mas sim a riqueza de detalhes dos cenários e a imaginação para se criar cada uma daquelas coisas. Desde as lâmpadas, passando pelo carrinho de pipocas, as latas de lixo e as lojinhas de tranqueiras. Tudo é perfeitamente temático, com satélites e parabólicas adaptados de um jeito que, antes disso, apenas a minha imaginação e os filmes poderiam me proporcionar. Era tudo tão real e parecia funcionar tão bem, que era realmente difícil acreditar que era construído apenas pelo entretenimento, como cenário.

Como se não fosse suficiente a empolgação de passear por um lugar como aquele, meu coração se depara com a maior e mais emocionante surpresa de todas. Depois do adorável Mermaid Lagoon, atravessando uma passagem quase escondida, cheguei à Mysterious Island, o lugar que nada mais, nada menos, foi inspirado em quase todas as obras de Júlio Verne, como se pode perceber pelo nome. É até difícil encontrar palavras para descrever um cenário que era tão bonito, que até enchia os olhos de lágrimas.

Exatamente pela Tokyo Disney Sea ser tão aquática, nada poderia ser mais inspirador que 20.000 Léguas Submarinas, para dominar todo o cenário externo. Tudo parecia ter sido escavado com as máquinas que ainda estavam ali. O vapor ainda saía dos pequenos buracos entre as pedras e, entre tudo aquilo, podíamos ver o Nautilus, em toda sua granditude, ancorado no porto, com os motores ligados, pronto para partir assim que o Capitão Nemo chegasse. Todas as lojas de souvenir, os pipoqueiros, também pareciam pertencer àquele mundo, com decorações como escafandros e tubulações, e até mesmo os restaurantes e cafés eram em meio às grandes construções esverdeadas de metal, que estavam em todos os lugares.

E ainda dentro de Mysterious Island, descendo por um túnel, cheguei à Viagem ao Centro da Terra, a única atração de Verne que eu pude ir. Por conta do frio absurdo que fazia, era impossível ficar mais de uma hora na fila de 20.000 Léguas Submarinas, então deixo essa aventura para quem puder relatá-las em uma outra ocasião. A fila de Viagem ao Centro da Terra durou quase 3 horas, por ser uma atração bastante disputada. Porém, era notável o cuidado com detalhes até mesmo ali.

Na espera, podíamos ver cenários montados com todas as pesquisas e os estudos feitos pelo professor e seu sobrinho. As mesas com as experiências, os testes, instrumentos e até mesmo mapas e pinturas sobre o lugar. A atração também era uma volta de montanha russa, passando por todos os lugares que apareciam no livro. Os cristais, os cogumelos, ficando mais rápida depois de encontrar o monstro no final, subindo e dando uma queda livre de deixar qualquer um com um frio na espinha.

E depois de tudo isso, eu encerro esse relato, com o motto que se encontra logo no corredor de saída, no final da atração. Uma placa de metal soldado com dizeres de arrepiar qualquer um, especialmente os fãs de Steampunk. “Life is an Astounding Journey” (A vida é uma jornada surpreendente). E realmente é.

A autora

Dana Guedes (@dana_aoi) é de São Paulo, é escritora amadora, tem formação em Design Editorial e é entusiasta do gênero e do movimento SteamPunk.

Diligente, Dana Guedes foi uma das primeiras pessoas a contatar o Conselho SteamPunk acerca da iniciativa Literária aoLimiar e a ajudar a conceituar a Rede Social de Editoras, Escritores e Leitores de Literatura Fantástica.

Fantástica Jornada Noite Adentro III

Convite Jornada Extraordinária

O Conselho SteamPunk gostaria de alertar ao entusiasta do gênero que neste dia 27 de Novembro de 2009, o mais importante evento da história do movimento SteamPunk no Brasil, vai ocorrer em São Paulo, na Biblioteca Temática Viriato Correa.

A afirmação pode parecer exagerada a princípio, mas medindo o volume de divulgação e o conteúdo que será exposto no evento percebe-se que se trata de um momento muito especial para o gênero no país.

É sobretudo graças ao esforço de Silvio Alexandre, organizador da Fantasticon, que o entusiasta ganha este presente, tendo acesso a tudo que vem sendo produzido em termos de cultura SteamPunk/Vitoriana por aqui e tendo a oportunidade de dividir suas idéias com outros entusiastas.

Também organizado por Sílvio Alexandre, um bate-papo entre Gianpaolo Celli (editor da primeira publicação nacional SteamPunk), Fábio Fernandes (escritor e evangelista literário) e eu mesmo, tivemos a oportunidade de falar acerca do gênero e responder perguntas à jornalistas e outros autores – o que ficou registrado em vídeo no site da TV Cronópios.

Bruno Accioly, Gianpaolo Celli e Fábio Fernandes

Igualmente deve ser elogiado o trabalho de Gianpaolo Celli, no livro “SteamPunk, Histórias de um Passado Extraordinário” pelo tão oportuno lançamento da obra; dos escritores que fizeram um trabalho soberbo nas páginas da publicação; da Confraria das Idéias, cujo trabalho de organização da seção de Live Action RPG vai ser com certeza um sucesso; de Fábio Fernandes, Ana Cristina Rodrigues e Romeu Martins, que vêm chancelando o gênero no país; e da Loja São Paulo do Conselho SteamPunk, que auxiliou sempre que possível a organização do evento, contatando e indicando artistas membros da Liga de Artífices SteamPunk.

Este é um momento muito especial na história do movimento SteamPunk e é por isso mesmo que resolvemos requisitar a presença de todos os nossos leitores no evento que promete ser uma iguaria multimídia para os sentidos dos fãs do gênero e um evento para iniciantes e conhecedores de obras SteamPunk.

Se você se considera um entusiasta do gênero SteamPunk, se deseja participar do Movimento SteamPunk e se admira o trabalho do Conselho SteamPunk e de todas as pessoas que vêm, de alguma forma, se esforçando para o crescimento do gênero no país, compareça neste evento! Participe da história do SteamPunk do Brasil e nos ajude a transformar o dia 27 de Novembro de 2009 em um marco inesquecível para todos nós!

Atualização

Programação

Desfile performático (Dia 27, às 22h)
Um desfile de moda Steampunk composto por modelos feitos a partir de tecidos antigos que quase não se usam mais como o morin, cambraia de linho, juta, fibras vegetais, sendo alguns de seda misturados com alguns elementos feitos artesanalmente como luvas e chapéus.
A estilista Lili Angelika busca a união do romantismo com elementos de uma realidade pós-apocalíptica, inspirado em filmes Cyberpunks, Steampunks e de Fantasia como “Van Helsing”, “Blade Runner”, “Cavaleiro sem Cabeça”, “Stardust”, “A Liga Extraordinária”, entre outros.

Apresentação Teatral (Dia 27, às 22h30)
A atriz Cristiana Gimenes, da Cia Em Cena Ser, apresenta textos Steampunk, selecionados por Karl F.

Bate-papo: Saiba tudo sobre Steampunk (Dia 27, às 23h)
Gerson Lodi-Ribeiro, Bruno Accioly e Karl F. falam sobre os princípios, e o que é Steampunk, sua presença na literatura, no cinema e como sub-cultura. A mediação será de Silvio Alexandre.

Exibição de filmes (dia 27, às 24h; dia 28, às 2h e 4h)

RPG live-action: “Steam-live” (dia 27, a partir da meia-noite)
Durante a madrugada acontecerá o RPG live-action, “Steam-live”. Em breve, mais informações sobre a história e cenário. Coord.: Confraria das Idéias.

Obs.: Para as atividades do teatro é necessário retirar ingresso, sujeito à lotação da sala (101 lugares), no dia 27, a partir das 21h. Durante os intervalos das projeções, ocorrem esquetes teatrais. Após a meia-noite, você pode assistir aos filmes no auditório ou acompanhar o jogo de RPG /Live-action no andar térreo. Para participar do jogo é preciso se inscrever antecipadamente.


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SteamPunk ~ Sítio do Pica-Pau Amarelo

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Arthur Moreno Milan Parreira é de Londrina, Paraná, e, como trabalho de Conclusão do Curso de artes Visuais Multimídia, elaborou uma releitura SteamPunk da obra “O Sítio do Pica-Pau Amarelo”, de Monteiro Lobato.

O trabalho foi desenvolvido com o intuito de relacionar literatura e video-games e, por princípio se utilizou apenas de software livre, dentre eles o Sistema Operacional Ubuntu 8.10, o GIMP e o Inkscape.

O artista é também empresário e sua firma se chama RedFoot e se dedica a terceirzação de arte para jogos e outros fins.

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Foi uma grata surpresa receber o trabalho de Arthur, até porque a Loja Rio de Janeiro do Conselho SteamPunk também tem um projeto ligado ao Sítio do Pica-Pau Amarelo, que se chama “Herdade” e que era uma de nossas surpresas para 2010.

É maravilhoso que duas obras estejam concomitantemente fazendo uma releitura SteamPunk da obra de Monteiro Lobato ao mesmo tempo. Isso significa que o gênero está de fato se popularizando e que, embora ainda haja muito chão a ser percorrido, o Zeitgeist aponta para o ano de 2010 como sendo “O Ano do Vapor”!

Logicamente ambos os trabalhos são meramente um exercício não comercial de exploração do trabalho ficcional de Lobato, até porque a obra não é de domínio público e só passará a ser em 2018.

Independente das questões legais, contudo, Arthur e a Loja Rio de Janeiro continua pintando com as cores que Lobato usou para produzir “O Sítio do Pica-Pau Amarelo”!

SteamPunk Live Action RPG
Jornada à Tunguska

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Já há alguns meses o Conselho SteamPunk mantém uma frutífera parceria com o site alemão ClockWork.de, organizado por Alex Jahnke, Boris Bernhard e Johanna Sievers – esta última tendo já feito algumas visitas ao nosso país e partilhado importantes informações sobre o panorama do SteamPunk europeu.

No último fim de semana, o site organizou um evento que contou com 35 pessoas em um LARP (Live Action Role Playing, um Jogo de RPG em que as pessoas se vestem a caráter e no qual interpretam seus personagens) que envolveu o aluguel de um trem a vapor e que se estendeu por 24 horas, da sexta, dia 25 até domingo, dia 27 de Setembro de 2009.

Os jogadores tiveram de permanecer em seus personagens o tempo todo, comendo e bebendo no ambiente dos vagões e vivendo o enredo do LARP como se fossem de fato os personagens.

Alex e Johanna têm bastante experiência em LARP, estando envolvidos com Mythodea, um jogo Live Action que conta com milhares de jogadores, que constroem uma verdadeira cidade e ficam dias vivendo seus personagens em um enredo de fantasia medieval.

No caso de Die Reise nach Tunguska, o enredo envolvia uma viagem de trem da Alemanha até a Sibéria, onde um Cientista, acompanhado de uma bela assistente um charmoso assistente, mencionara sua nova invenção, que pretendia revelar no dia seguinte, caso os passageiros estivessem interessados.

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No melhor estilo Agatha Christie, em “Assassinato no Expresso do Oriente”, o Cientista é encontrado morto.

Em meio a uma história de mistério e suspense os passageiros acabam descobrindo que o assistente do Cientista era, na verdade, um autômato que, por motivos de mal funcionamento, havia se voltado contra seu criador e, então, começara a perseguir os viajantes e matá-los, até que o grupo finalmente conseguiu subjugar o andróide.

Johanna Sievers entrou em contato com o Conselho SteamPunk assim que voltou de sua fascinante viagem a esta viagem ficcional no tempo e no espaço e nos enviou as fotos abaixo e um vídeo teaser.

Photos – Copyright Robin Ratay & Karsten Dombrowski 2009

Ver o Vídeo Teaser

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Charles Babbage ~ Biografia

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Charles Babbage foi um matemático inglês que promoveu diversas contribuições à matemática, astronomia e principalmente aos métodos de pensamento científico na Inglaterra. No entanto, a maior contribuição de Babbage para o mundo foras as idéias e os desenhos do motor analítico, que introduzia a idéia do computador moderno, se utilizando de cartões furados para programação e obtenção de dados.

Se Babbage tivesse conseguido realizar sua visão e transformado seu sonho em realidade, o século XIX teria sido muito mais SteamPunk do que foi – mais como hoje em dia fantasiamos. É só imaginar computadores realizando cálculos e operando maquinaria em 1850.

Infância e Estudos

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Tanto a data quanto o local de nascimento de Charles Babbage eram motivo de discussão, mas aparentemente agora estão estabalecidos. Originalmente achava-se, incluindo um obituário no New York Times, que Babbage havia nascido em 26 de dezembro de 1792, mas um sobrinho escreveu ao jornal dizendo que a data correta seria um ano antes. Apenas em 1975 essa dúvida foi dirimida quando Hyman achou um registro do batismo de Charles Babbage em Londres no dia 6 de janeiro, apontando o ano correto de seu nascimento como sendo de fato, 1791.

Charles, filho do banqueiro Benjamin e de Betsy Plumleigh, tinha uma saúde muito frágil em sua infância, como relatado pelo próprio: “Having suffered in health at the age of five years, and again at that of ten by violent fevers, from which I was with difficulty saved, I was sent into Devonshire and placed under the care of a clergyman (who kept a school at Alphington, near Exeter), with instructions to attend to my health; but, not to press too much knowledge upon me: a mission which he faithfully accomplished.”[11]. Já que seu pai possuía riquezas consideráveis, ele pode pagar escolas particulares – após Alphington, Charles estudou em uma academia em Forty Hill, Middlesex, onde começou a mostrar uma paixão por matemática e uma aversão aos clássicos, e depois em casa, com um tutor de Oxford para levá-lo ao nível universitário, estudando as notações e os métodos matemáticos de Leibniz e Lagrange.

A Sociedade Analítica

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Isso fez com que, ao entrar para a Trinity College, em Cambridge, em 1810, achasse as aulas inferiores ao conhecimento adquirido pelos livros, levando-o a criar uma sociedade para tentar levar a matemática européia continental (fora da Inglaterra) moderna para Cambridge. Isso ocorreu quando Babbage conseguiu comprar o livro de cálculo diferencial e integral de Lacroix, pagando uma fortuna por ele (livros oriundos da França, no período de expansionismo napoleônico, eram raríssimos), e resolveu tentar formar uma sociedade com o intuito de traduzi-lo: “I then drew up the sketch of a society to be instituted for translating the small work of Lacroix on the Differential and Integral Calculus. It proposed that we should have periodical meetings for the propagation of d’s [a notação matemática de Leibniz, utilizada até hoje]; and consigned to perdition all who supported the heresy of dots [notação de Newton, também ainda utilizada, mas apenas no caso específico de derivadas temporais]. It maintained that the work of Lacroix was so perfect that any comment was unnecessary.”[12].

A “Analytical Society” (Sociedade Analítica) foi formada em 1812, e seus membros eram todos graduandos de Cambridge. O primeiro encontro contou com nove matemáticos, dentre os quais John Herschel (que fez diversas contribuições importantes à astronomia, como a descrição da órbita de estrelas duplas, a percepção de gás evaporando da cauda do cometa Halley e os primeiros indícios do vento solar) e George Peacock.

Babbage e Herschel escreveram juntos em 1813 a primeira publicação da Sociedade Analítica, “Memoirs of the Analytical Society” (“Memórias da Sociedade Analítica”), um trabalho surpreendentemente profundo para dois graduandos. Ambos, juntos com Peacock, ainda publicaram a tradução para o inglês do livro de Lacroix (em 1816) e um livro de exemplos de cálculo (em 1820). Nesse meio tempo, Babbage se transferiu da Trinity College para Peterhouse, onde se graduou em 1814 – foi nessa época também que ele percebeu que Herschel era melhor matemático: “He did not compete for honours, believing Herschel sure of first place and not caring to come out second.”[21].

Sociedades e Colaborações

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Foi também em 1814 que Babbage se casou, mudando-se de Cambridge para Londres em 1815. Neste ano e no seguinte, publicou dois artigos importantes sobre equações funcionais, culminando por ser eleito membro da Royal Society de Londres, ainda muito jovem (24 anos). Durante os anos seguintes, Babbage escreveu artigos sobre diversos tópicos diferentes da matemática, mas nenhum de importância significativa (e alguns claramente errados – como por exemplo o seu artigo sobre séries infinitas).

Apesar da honra de fazer parte da Royal Society, Babbage estava insatisfeito com a forma que as sociedades eruditas eram administradas e com a frivolidade que seus membros se portavam, chegando a afirmar que o conselho da Royal Society era um conjunto de homens que se auto-elegiam e depois jantavam juntos para bajular uns aos outros e se dar medalhas. Entretanto, em 1820 ele foi eleito membro da Royal Society de Edinburgo e foi uma grande influência na fundação da Royal Astronomical Society, da qual serviu como secretário pelos seus primeiros quatro anos e depois como vice-presidente.

Em 1825, desenvolveu experimentos com magnetismo em conjunto com Herschel. Dois anos depois, Babbage se tornou professor de matemática de Cambridge, uma posição que ele manteve durante 12 anos (apesar de nunca ter dado uma aula sequer). A razão pela qual ele permaneceu nesse cargo de prestígio sem nunca ter exercido suas funções foi que neste ponto começou o que seria a principal paixão de sua vida – o desenvolvimento de computadores mecânicos.

Sucesso: O Motor de Diferenças

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Charles Babbage é, sem dúvida, o criador dos conceitos por trás do computador moderno. O cômputo de logaritmos fez ele perceber a imprecisão do cálculo humano (como ele chamava os cálculos desenvolvidos por seres humanos) por volta de 1812, como relatado pelo mesmo: “I was sitting in the rooms of the Analytical Society, at Cambridge, my head leaning forward on the table in a kind of dreamy mood, with a table of logarithms lying open before me. Another member, coming into the room, and seeing me half asleep, called out, ‘Well, Babbage, what are you dreaming about?’ to which I replied ‘I am thinking that all these tables’ (pointing to the logarithms) ‘might be calculated by machinery.’”[13].

Certamente Babbage não seguiu essa idéias até 1819, quando seus interesses estavam se voltando para instrumentos astronômicos e suas idéias se tornaram mais precisas, formulando um plano para construir mesas usando métodos matemáticos por meios mecânicos. Tal máquina, na concepção de Babbage, seria capaz de realizar operações complexas usando apenas o mecanismo para adição. A primeira máquina baseada no método de diferenças foi completada por ele em 1822, quando anunciou sua invenção em um artigo lido na Royal Astronomical Society.

Apesar de Babbage ter pensado em uma máquina capaz de imprimir os resultados obtidos, em 1822 isso ainda não havia sido feito – um assistente tinha de anotar os dados. Com sua pequena invenção, Babbage era capaz de calcular os sucessivos termos da seqüência n2 + n + 41, produzindo 60 termos a cada cinco minutos. Babbage chegou a produzir tabelas de logaritmos de 1 até 108000.

O matemático claramente sofreu forte influência do projeto do governo francês executado por de Prony de produzir extensas tabelas logarítmicas e trigonométricas por meio de enormes equipes que faziam os cálculos. Babbage argumentou que uma máquina maior que a que tinha inventado poderia fazer o trabalho de várias equipes, poupando dinheiro e sendo totalmente precisas – o que não deixa de ser o conceito do computador moderno.

Falência: O Motor de Diferenças Revisitado

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Sua invenção lhe rendeu uma medalha de ouro de Astronomical Society em 1823. Então Babbage foi ao governo pedir financiamento para a construção de um motor de diferenças grande, com o aval da Royal Society; após conseguir um financiamento razoável (£1500), ele começou a trabalhar em sua nova máquina, a qual acreditava completar em três anos. Tal máquina seria capaz de computar todas as tabelas que de Prony estava calculando, e era projetada para imprimir os resultados automaticamente. No entanto, a construção foi bem mais lenta que o previsto, e em 1827 os custos já estavam fora de controle.

O ano de 1827 foi verdadeiramente trágico para Babbage. Primeiramente, seu pai, sua esposa e dois de seus filhos morreram nesse ano. Sua própria saúde enfraqueceu muito e ele foi forçado a viajar para a Europa continental, voltando so ao final do ano seguinte. Seu trabalho foi inspecionado pelo Duque de Wellington e outros membros do governo para averiguar o mérito de continuar o financiamento. Até 1830 o governo havia pago seis vezes a quantia prevista originalmente.

Em 1830 Babbage publicou o controverso livro “Reflections on the Decline of Science in England” (“Reflexões sobre o Declínio da Ciência na Inglaterra”), que acabou por promover a criação, no ano seguinte, da British Association for the Advancement of Science. Em 1834 ele lançou o seu trabalho mais influente “On the Economy of Machinery and Manufactures” (“Sobre a Economia de Maquinarias e Manufaturas”), no qual ele propunha uma forma inicial do que chamamos hoje de pesquisa operacional.

Entretanto, 1834 fica marcado também como o ano no qual o trabalho no seu motor de diferenças parou. O governo já havia investido £17000 no projeto (mais de onze vezes a quantia planejada), e Babbage gastado outros £6000 do próprio bolso. A situação ficou indefinida até 1842, quando o governo de Robert Peel decidiu descontinuar o projeto. Nas palavras do biógrafo Dubbey, “Babbage had every reason to feel aggrieved about his treatment by successive governments. They had failed to understand the immense possibilities of his work, ignored the advice of the most reputable scientists and engineers, procrastinated for eight years before reaching a decision about the difference engine, misunderstood his motives and the sacrifices he had made, and (…) failed to protect him from public slander and ridicule.”[31].

O Motor Analítico

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Pelo menos, algo que se tornou parte do legado de Babbage foi concluído por ele em 1834 também: os primeiros desenhos do motor analítico, a semente do computador eletrônico moderno. Seu trabalho no motor de diferenças o levou a uma idéia muito mais sofisticada. Apesar do motor analítico nunca ter progredido para além de desenhos detalhados, ele é impressionantemente similar em componentes lógicos ao computador atual.

Babbage descreve cinco componentes lógicos: o estoque, o moinho, o controle, a entrada e a saída. O estoque contém todas as variáveis sobre as quais as operações seriam feitas, bem como todas as quantidades resultantes de outras operações; o moinho é o análogo da CPU em um computador moderno, e seria o lugar onde as quantidades a serem operadas seriam sempre “compradas”; o controle da seqüência de operações a serem realizadas era operada por cartões furados, que continham o programa para cada tarefa particular; e a entrada e a saída podiam ser gravadas em cartões da mesma forma, o que possibilitaria, na concepção de Babbage, uma capacidade de armazenamento infinita – os cartões furados com os resultados das operações poderiam ser lidos novamente em um estágio futuro se necessário (exatamente a mesma idéia de disquetes, CDs, etc.). Nas palavras do próprio, “Every set of cards made for any formula will at any future time recalculate the formula with whatever constants may be required. Thus the Analytical Engine will possess a library of its own. Every set of cards once made will at any time reproduce the calculations for which it was first arranged.”[14].

O mais brilhante da idéia de Babbage do cartão furado (que chegou a ser empregada diretamente nos primeiros computadores) seria o fato de que cada operação precisaria ser programada ou calculada apenas uma única vez – das vezes seguintes, bastaria reintroduzir o cartão correspondente. Para se utilizar desta operação ou resultado em outra máquina, bastaria copiar o cartão, e assim por diante.

No entanto, Babbage decidiu, após suas tentativas fracassadas com o motor de diferenças, não procurar a ajuda do governo, e suas idéias só vieram ao conhecimento público por meio do matemático (e futuro primeiro-ministro italiano) Menabrea, após uma visita de Babbage a Turim em 1840. A tradução para o inglês foi feita por Lady Ada Lovelace (filha do grande poeta Lord Byron e uma das poucas a entender completamente as idéias de Babbage) em 1843, e incluía “elaborations on the points made by Menabrea, together with some complicated programs of her own, the most complex of these being one to calculate the sequence of Bernoulli numbers.”[32].

Anos Finais e Legado

Apesar de Babbage nunca ter construído um computador mecânico operacional, seus conceitos de design foram provados estar corretos e recentemente (em 1991) um computador baseado em seus desenhos foi construído em Londres – pesa algumas centenas de quilos e é operado por uma manivela, mas todos os resultados obtidos até agora foram corretos.

Infelizmente, Babbage nunca viu nenhum fruto de suas idéias revolucionárias, como ele escreveu em 1851: “The drawings of the Analytical Engine have been made entirely at my own cost: I instituted a long series of experiments for the purpose of reducing the expense of its construction to limits which might be within the means I could myself afford to supply. I am now resigned to the necessity of abstaining from its construction…”[33], mas apesar dessa afirmação, ele nunca desistiu inteiramente que seu motor analítico iria ser construído, como escreveu em 1864: “(…) if I survive some few years longer, the Analytical Engine will exist…”[15].

Babbage morreu no dia 18 de outubro de 1871, com poucas pessoas sequer sabendo quem era ele. Apenas uma carruagem (da Duquesa de Somerset) acompanhou o cortejo para seu enterro; a Royal Society não emitiu nenhum obituário, e o New York Times chegou a ridicularizá-lo em partes [4].

Um comitê foi apontado pela British Association após sua morte para reportar sobre a possibilidade de se concluir o design do motor analítico, o qual concluiu que sua realização poderia marcar uma era na história da computação igualmente memorável àquela da introdução dos logaritmos.

Eles, sem dúvida, subestimaram o motor analítico. A construção dos computadores modernos, logicamente similares ao design de Babbage, mudou o curso da matemática e podemos dizer, sem exageros, que mudou também o mundo inteiro.

Clique aqui para Referências e Tradução das Citações

O autor

Lucas Sigaud é bacharel, Mestre e Doutor em Física pela PUC-Rio, tendo concluído seu doutorado em Física Estatística Teórica. Trabalha também na área de colisões atômicas na UFRJ, onde estuda a interação de elétrons com gases como água, amônia e CFCs.

Virtual SteamCon 2009
Convenção SteamPunk Brasil

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Com um nome pomposo mas com aspirações modestas, a primeira convenção virtual de SteamPunk do Brasil teve uma divulgação intencionalmente restrita, feita de forma discreta, sem grande alarde e com muita cautela.

A ambiguidade entre o interesse em divulgar ao gênero e a viabilidade técnica de um evento em nível nacional não é para menos, tendo em vista que há entre 300 e 400 entusiastas do gênero espalhados entre o Registro SteamPunk, as Comunidades e os Twitters.

Uma vez que a Virtual SteamCon 2009 recebeu a alcunha de “Virtual” por conta de ser um evento Web – e portanto veiculado através da Internet – toda preocupação se justifica através das dificuldades de infra-estrutura tecnológia apresentada em nosso país, cuja realidade “internética” beira a dos engenhos Vitorianos.

Não se tem idéia de quantos Steamers pretendem comparecer ao evento – que vai ao ar pelo endereço www.steamcon.com.br/virtual-2009, mas sabe-se que tudo pode acontecer, uma vez que a caldeira pode explodir de tanta gente ou (quem sabe?) o evento vai funcionar a todo vapor.

Dentre os objetivos principais do evento, o Conselho SteamPunk pretende identificar os interesses do público na criação de novas lojas, sua disposição em participar de diferentes tipos de eventos, sua intenção em adquirir de produtos que façam referência ao gênero e suas expectativas para eventos futuros.

O evento, contudo, não é meramente funcional, sendo igualmente um meio de intercâmbio de informações e novidades, como qualquer convenção, ao mesmo tempo que uma plataforma para a exibição de material relacionado ao movimento SteamPunk.

Se você se interessa pelo gênero e gostaria de se aprofundar um pouco mais, vale aparecer por lá. Afinal, para fazer presença na Virtual SteamCon 2009, basta você ter uma conexão internet e um navegador (Safari, Chrome, Firefox, Opera ou Internet Explorer).

Virtual SteamCon 2009

29 de Agosto – Sábado – 21 horas

www.steamcon.com.br/virtual-2009

SteamPunk na CartaCapital

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A riqueza do movimento SteamPunk não é novidade, entretanto o número crescente de veículos jornalísticos de todos os segmentos interessados em divulgar e comentar o gênero é surpreendente.

No dia 11 de Agosto de 2009, a revista que resolveu fazer uma matéria acerca do assunto foi a CartaCapital, revista bem conceituada, com tiragem de 75 mil exemplares e vencedora do Prêmio Comunique-se de Imprensa, na categoria Executivo de Veículo de Comunicação.

E foi pelas mãos competentes do editor de internacional da CartaCapital – Antonio Luiz Monteiro Coelho da Costa – que foi ao ar a matéria que cita o Conselho SteamPunk, este site e algumas de nossas Lojas.

Se você não teve a oportunidade de ler a matéria vá até o site da CartaCapital.

Se preferir clique para ler aqui mesmo…

Conselho SteamPunk na Wired

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Bruce Sterling, autor norte americano de grande sucesso, representa muito para a Ficção Científica de um modo geral e bastante para o SteamPunk em particular.

Nascido em 1954, Bruce Sterling lançou seu primeiro romance em 1977, “Involution Ocean”, uma versão de “Moby Dick” (arrisco dizer inspirada em “Náufragos do Selene”, de Arthur C.Clarke), passada em uma cratera cheia de pó de baixa densidade.

Prolífico, Sterling produziu uma substancial quantidade de contos e romances até que, em 1986, começou a escrever uma antologia, junto com William Gibson, Rudy Rucker, John Shirley, Lewis Shiner e Pat Cadigan, que lançaria as bases do que é hoje conhecido como o gênero CyberPunk.

Não é segredo que o termo SteamPunk é diretamente derivado daquele último, e que K.W. Jeter – que criou o termo SteamPunk – não fez mais que substituir o paradigma Cibernética pelo ápice da tecnologia do Século XIX: o Vapor.

Foi com grata surpresa, portanto, que o Conselho SteamPunk descobriu que o próprio Bruce Sterling publicou chamada sobre nossa existência no blog Beyond the Beyond, da Wired – revista norte americana sobre tecnologia e a forma que a tecnologia afeta a cultura, a economia e a política, inspirada originalmente nas idéias de Marshall MacLuhan.

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Ler na Wired Beyond the Beyond, por Bruce Sterling

Não bastasse a menção pela qual nos sentimos muito orgulhosos, Bruce Sterling publicou nosso e-mail, comentando a escolha do termo “Lojas” (do inglês “Lodges”) – inspirado nas Lojas Maçônicas – e divulgando os sites de todas as regionais do Conselho SteamPunk, bem como nossas iniciativas.

Os Passarinhos SteamPunk

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No site OsPassarinhos, Estevão Ribeiro brincou com o gênero SteamPunk em um simpático desenho do Hector…

Quanto mais artistas, jornalistas e entusiastas repetirem o termo e propalarem o nome “SteamPunk”, melhor vai ser para a popularização do gênero e para que mais pessoas se interessem e, quem sabe, produzam cultura SteamPunk em suas mais diversas formas.

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